6月26日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称《通知》),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物;同时,明确不得为未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务,并严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。 《通知》出台后,立即得到各方响应,多家网游厂商对此表示支持,更有网游厂商已明确表示将对游戏内 “从表面看,虚拟货币的规范不会对厂商带来多大的影响。但事实上,或许将对当下的网络游戏产业链中的特殊角色带来毁灭性影响,而整个产业链也将随之重构。”一位网络游戏从业者坦言。 据相关人士透露,2008年中国网络游戏吸引了5000多万人的玩家,全年的虚拟货币交易额达100亿至130亿元。而中国90%的多人在线角色扮演游戏,都存在“转盘”、“开箱子”这类带有博彩性质的小游戏。而通过打游戏或“开箱子”,获得虚拟币兑换实物甚至现实货币赚钱的玩家愈来愈多,其中一些玩家还成立了“打币公司”,人均月收入不低于3000元。 业内人士指出,“开箱子”虽不能增加游戏运营公司的营业额,但却可以大幅提升付费用户数。对此有专家分析,“开箱子”一直是游戏运营公司刺激消费的良方,这部分收入占到了其总收入的一到两成,《通知》的发布将在短期内对整个行业的收入带来不小的冲击。但也有人认为,为了避开新规,“开箱子”可以不需要花钱,而为了获得箱子,游戏中可以设置多种收费道具,未来这样的擦边球将会很多,监管成本将会异常高昂。 新闻点评:网游虚拟货币在促进游戏产业发展的同时,也带来了许多新的经济与社会问题,对虚拟货币应加强监管,以防止其对现实金融秩序产生冲击。 |